Blogok
A sok eSports szakembere a gyerekek óta kezdi el munkáját, hogy a játékházak biztosítják, hogy a G2 -et, beleértve a G2 -t, biztonságosan megvédhetik őt, miközben gondoskodnak a készségükről, és előkészíthetik őket, hogy bajnokok legyenek. A mostani legnagyobb és több, mint a legismertebb eSports csapatok-a Fnatic, Optic Gaming, a T1 és a Can TSM-együtt a 2000-es években. A Starcraft 2, az 1998-as név vadonatúj helyettesítése, premierje volt ebben a folyó évben, és újra központosította a vadonatúj csapat hozzáadott eSportját.Valójában eSports identitásnak nevezték, amelyet általában úgy tekintnek, és jobban elismertek a déli térség koreai készségének Excel élvezetére az új cikluson.
További információkat talál | Versenyek
A rövid, mindennapi versenyekből folytatódik, hogy egy olyan világméretű tendencia legyen, amelynek professzionális ligája, nagylelkű nyereményszavak, és a hagyományos elismerést is tartalmazhatják. A Major League Playing (MLG) gyártása a 2002 -es kritikus mérföldkövet jelölte meg. Az MLG egy szervezett kategóriát kapott agresszív szerencsejátékokkal, nagylelkű becsületmedencékkel, és elitálhat a csoport kormányát. Ez az időszak és a többi bajnokságtól, köztük az Electronic Sports League -től (ESL) való emelkedést észlelte, majd az ASports legitimálása az A szakember törekvése óta.
Az eSport története: Rövid idővonal
- Az utóbbi években megtekintettük a játék újfajta játékát, például a Royale műfaj versenyét, amely erőszakos vihar által megragadta a világot.
- Az eszköz a négynapos kereskedelemben a DOTA DOS-t nyilvánosságra hozta a világ minden tájáról, a Kölnben, a 2011-es Kölnben.
- A módszernek nincs semmi megosztása a kiegészítés eredményeként, kezdve a pár szakembertől, és a vadon élő lövöldözésig terjedhet.
Az új 1980 további információkat talál -as Atari Place Invaders verseny tíz, 100 embert csábított, kiemelve a vadonatúj bővülő érdeklődést a versenyképes játékok iránt. Az 1971 -ben a Stanford College megszervezte az eredeti ismert eSports versenyt, amely bemutatja a SPACEWAR teljes játékát!. Tehát a tudás megjegyezte a szervezett agresszív játék kezdetét, és a legújabb színpadot képezi a közelgő Esports versenyek.
Az új 2000 -es évek: Az eSports versenyek és a közösségek fejlesztése
Eközben a nézőszámok száma növekedett, az Esports közönségnél a 2015 -ös 235 millióról, így 2019 -ben 443 milliót lehet elérni. Miközben népszerű a játékok számára, amelyek az online játékban szereplő játékosok úgy érzik, hogy a játékosok csak a legfontosabb prioritása, a sok jövedelmező eSports online játék fejlődését fejlődtek ki. A fejlesztők dönthetnek úgy, hogy odaadó ESPorts szolgáltatásokat hoznak létre, ha nem hoz létre tervezési kompromisszumokat a fejlett verseny támogatása érdekében. Az olyan játékok, mint a StarCraft II, a 148, a 149 és a DOTA 2150 148 csoportja, már legalább részben testreszabtak, hogy segítsék az Elite Group versenyt.
Siue eSports
Az új 2000 -es évek komoly kiterjesztést észleltek az eSports -ban, a nagy bajnokságok teremtéséről, és a közösségeket fogod, hogy határozottan továbbra is az A -értéket. Az Esportsnak megvan a maga eredete a videojátékok korai időkben, amelyben az agresszív játék valójában természetes kiterjesztés a szerencsejáték -társadalomból. Ezért, mivel az eSport jövője fényesnek tűnik, mivel a kiváló szupernóva, az ilyen igények navigálása elengedhetetlen ahhoz, hogy szinte felfelé legyen, és valóban nyerhet a nemzetközi szakaszban. A “Netrek” -et 1988 -ban indították el, mivel a legkorábbi multiplayer játék, amely körülbelül 16 résztvevőt fogadott az interneten.
Miközben Ön ESPORTS csoportok, kezdetben megpróbálták utánozni a hagyományos tevékenységekben található legújabb hír jogi terveket, a biztonságosabb ESPN -eladásra törekvés, az egybeesett. Ahelyett, hogy pénzt költenek egy dróttagságra, vagy látnának a pay-per-mérkőzésen a mérkőzéseken, a ténylegesen az Esports eseményeket valóban ingyenesen közvetítik a Twitch, a YouTube-on, és a Faceit-en fogsz. “Ez a hagyományos továbbított szabályozásokból fakadóan csődbe kerül, hogy maximalizálja a pénzt a kiemelkedés maximalizálása érdekében” – mondja Dechelotte.
Az esport hírneve – a klasszikus játékból, így progresszív versenyek lehetnek
Az eredeti Elite Group Gamers Group döntője az 1998. évi online játékot kínált – megrendelést és a Red Alert túllépést, és a földrengés lesz. Mindkét verseny 1v1 öltönyöket keresett, amelyekben David “DeepBlue” Magro Procititable the Fresh Command and Get Over Event, miközben Dennis “Thresh” Fong állította az új zavarok versenyét. 1972. október 19-ig a Stanfordi Egyetemen a legújabb hamis ügyességi laboratórium irányította az eredeti-valójában ESPORTS rendezvényt. A legújabb „intergalaktikus űrkutató olimpia” huszonnégy szakembert, általában magukat a főiskolákból.
Mivel az eSportok hírneve továbbra is kibontakozik, a hosszú távon jobbnak tűnik, mint valaha. Amelyek előrelépéseket mutatnak a technológiában, a holnap új videojátékai sokkal legmodernebb, magával ragadó élményt nyújthatnak mindkét résztvevő és a látogatók számára. A szerencsejáték -egységek tovább fejlődnek, rövidebb feldolgozási erőt biztosítva, sokkal praktikusabb grafikákat biztosítva, és javítja az asszociációkat, hogy többjátékos szerencsejátékokkal rendelkezzen. A 2010 -es videojátékok, mint például a Stories Group, a Dota 2, és a hagyományos tudatossághoz túlléphetsz. Ezek a játékok összetett eljárásokat, izgalmas játékot és nagy szerető-követéseket kaptak, amelyek a legmagasabb méretű nemzetközi versenyekhez vezetnek. Például az új bajnokság a legendák ipari címétől valószínűleg valószínűleg az egyik legnézettebb Esports helyzete világszerte, több százezer hangolva a Watch egy képzett közösségi versenyre a nyereményekért.